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Champions Helper 프로그램 사용법

프로그램이 게임 화면을 읽도록 인식 영역(빨간 박스)을 맞추는 법부터, 위력창에 뜨는 칩 하나하나가 무슨 뜻인지(색·테두리·숫자), 스피드와 남은 체력을 어디서 보는지, 상대 시점 모드, 하단의 파란 테두리 “확정” 패널과 노란 테두리 “시뮬레이션” 패널의 차이, 그리고 더블 배틀계산기 모드까지 — 이 페이지 하나로 전부 읽을 수 있게 정리했습니다.

먼저 — 이 프로그램은 무엇을 하나요?

Champions Helper는 게임 화면을 실시간으로 인식하는 보조 도구입니다. 게임을 변조하지 않고, 화면에 이미 표시되는 정보(상대 파티·포켓몬 이름·배틀 로그)를 읽어서 내 기술이 상대에게 몇 %의 데미지를 주는지를 매 턴 자동으로 계산해 보여줍니다. 랭크 변화·날씨·화상·마비·메가진화 같은 배틀 중 변화도 로그에서 읽어 계산에 자동 반영됩니다.

계산 결과는 브라우저의 위력창에 실시간으로 표시됩니다. 헬퍼 본체 창의 “웹 헬퍼 열기” 버튼을 누르면 위력창이 열립니다. 내 파티는 헬퍼의 파티 빌더에 등록해 두면 기술까지 자동으로 계산에 사용됩니다. 싱글과 더블을 모두 지원하며(9절), 화면 인식 없이 계산기만 띄우는 계산기 모드도 있습니다(10절).

1. 영역 편집 — 화면 인식 위치 맞추기 (가장 먼저)

프로그램은 게임 화면의 정해진 위치를 읽어 정보를 인식합니다. 그런데 플레이 환경(해상도·캡처보드·모바일 에뮬레이터 등)에 따라 게임 요소가 화면에서 조금씩 다른 곳에 표시됩니다. 그래서 읽어야 할 영역(빨간 박스)을 게임의 해당 요소 위에 정확히 겹쳐 주는 작업이 필요합니다. 이것이 영역 편집입니다. 인식이 안 되거나 엉뚱한 값이 뜬다면 십중팔구 영역이 어긋난 것이니, 프로그램을 처음 쓸 때 이것부터 확인하세요.

대부분은 그대로 작동 — 16:9 전체화면용과 블루스택 전체화면용 기본 프리셋 2개가 들어 있습니다. 같은 화면 비율이면 바로 인식되며, 인식이 어긋날 때만 아래처럼 직접 맞추면 됩니다. 헬퍼 본체 창에서 영역 편집을 켜면 게임 화면 위에 빨간 박스들이 나타납니다(실제 배틀 중에는 보이지 않습니다).

빨간 박스가 각각 무엇을 읽나요?

빨간 박스무엇을 인식하나
랭크/싱글화면 위쪽의 "랭크배틀 / 싱글배틀" 글자. 배틀에 진입했는지를 감지합니다.
능력치표시화면의 "능력치 표시 ON"(Y 버튼) 부분. 배틀 진입 감지를 보조합니다.
log화면 아래쪽 로그(메시지)창. 날씨·랭크 변화·상태이상·메가진화 등을 글자로 읽습니다.
상대슬롯상대가 내보낸 포켓몬의 이름(우측 위).
자기슬롯내 포켓몬의 이름(좌측 아래).
상대1 ~ 상대6대전 시작 시 보이는 상대 파티 6마리의 종족을 인식합니다.
타입1 ~ 타입6상대 파티 옆의 타입 아이콘. 후보를 좁혀 인식 정확도를 높입니다.

① PC + 캡처보드 (능력치 표시가 Y와 함께 뜨는 경우)

닌텐도 스위치를 캡처보드로 컴퓨터에 연결해서 플레이하는 경우입니다. 이때는 화면 아래쪽 능력치 표시가 Y 버튼과 함께 나타납니다. 능력치표시 박스를 그 위치에 맞춰 주세요.

PC + 캡처보드 환경의 영역 편집 — 능력치 표시가 Y 버튼과 함께 하단에 위치
PC·캡처보드 환경. 하단의 능력치 표시(Y) 위치에 능력치표시 박스를 맞춥니다.

② 모바일 에뮬레이터 (블루스택·LD플레이어 등)

블루스택, LD플레이어 등으로 모바일 버전을 PC에서 실행하는 경우입니다. 이때는 능력치 표시가 화면 중앙에서 약간 오른쪽에 뜨므로, 능력치표시 박스를 그 위치로 옮겨 줍니다.

모바일 에뮬레이터 환경의 영역 편집 — 능력치 표시가 중앙에서 약간 오른쪽
블루스택·LD플레이어 등 모바일 에뮬 환경. 능력치 표시가 중앙에서 약간 오른쪽에 뜹니다.

③ 로그 영역

log 박스는 화면 아래쪽의 로그(메시지)창에 맞춥니다. 이 영역에서 날씨 변화, 랭크 상승·하락, 화상·마비 같은 상태이상, 메가진화 메시지 등을 읽어 계산에 반영합니다. 글자가 지나가는 가로 영역 전체를 덮도록 맞춰 주세요.

로그 영역의 영역 편집 — 하단 메시지창에 log 박스를 맞춤
log 박스를 하단 로그(메시지)창 영역에 맞춥니다.

④ 포켓몬 이름 영역 (내 포켓몬 · 상대 포켓몬)

배틀 중 서로의 포켓몬 이름을 읽는 두 박스입니다. 자기슬롯내 포켓몬 이름에, 상대슬롯상대 포켓몬 이름에 각각 맞춥니다. 이름 글자가 박스 안에 들어오도록 위치와 크기를 조정해 주세요.

포켓몬 이름 영역의 영역 편집 — 자기슬롯과 상대슬롯 박스
자기슬롯은 내 포켓몬 이름, 상대슬롯은 상대 포켓몬 이름에 맞춥니다.
편집 후 — 맞춘 영역은 저장되어 다음 실행에도 유지됩니다. 환경이 여러 개라면 프리셋으로 따로 저장해 두고 전환할 수 있고, 본체 창의 초기화 버튼으로 기본값으로 되돌릴 수도 있습니다.

2. 위력창 한눈에 — 세 영역

영역이 맞으면 게임 진입 시 상대 파티가 자동 인식되고 아래처럼 위력창이 채워집니다. 이제부터는 이 화면의 정보를 읽는 법입니다.

위력창 전체 화면 — 상대 파티별 데미지, 매치업, 내 파티/상대 파티
위력창 전체 화면. 맨 위는 상대 6마리 각각에 대한 내 기술별 데미지(%), 가운데는 현재 맞붙은 두 포켓몬의 상세 매치업, 맨 아래는 내 파티와 상대 파티입니다.
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3. 위력 칩 읽는 법 — 가장 중요

위력창의 모든 숫자 칩은 21~25% 처럼 “상대 최대 HP의 몇 %를 깎는가”를 나타냅니다. 데미지에는 난수가 있어서 최소~최대 범위로 표시되고, 100%가 넘으면 한 방이라는 뜻입니다. 하단 가운데의 [실제 수치] 버튼을 누르면 %가 아닌 실제 HP 데미지 수치로 바뀝니다.

칩이 왜 한 기술에 3개씩 있나요? — 색 = 상대의 노력치 가정

상대가 노력치(내구 투자)를 어떻게 분배했는지는 알 수 없습니다. 그래서 헬퍼는 대표적인 세 가지 가정을 동시에 계산해서 나란히 보여줍니다. 칩의 색은 데미지 크기가 아니라 “어떤 가정인지”의 구분입니다.

칩(색)가정읽는 법
5~6% 주황 HB 풀보정 — 상대가 HP와 방어에 노력치를 최대로 투자 (내 기술이 물리일 때) 가장 단단한 가정 = 이 %는 “최소 보장 데미지”. 여기서 100%가 넘으면 상대가 어떻게 내구를 뽑았어도 한 방입니다.
5~6% 연분홍 HD 풀보정 — HP와 특수방어에 최대 투자 (내 기술이 특수일 때 주황 대신 표시)
7~8% 연초록 H 풀보정 — HP에만 최대 투자 중간 가정.
8~10% 흰색 무보정 — 내구 노력치 0 가장 물몸 가정 = 기대할 수 있는 최대 데미지.

왼쪽 칩일수록 단단한 가정(낮은 %), 오른쪽 칩일수록 물몸 가정(높은 %)입니다. 칩에 마우스를 올리면 어떤 가정인지 툴팁으로도 확인할 수 있습니다.

칩 테두리 = 1타 판정

표시
100~118% 굵은 빨간 테두리 = 확정 1타. 난수가 가장 낮게 나와도 그 가정의 상대를 한 방에 쓰러뜨립니다.
92~108% 주황 테두리 = 난수 1타. 최대 데미지는 100%를 넘지만 최소는 못 넘음 — 운이 좋으면 한 방.
36~42% 파란 테두리 = “실전 통계가 가리키는 칩”. 상대가 실제로 가장 많이 쓰는 노력치·성격 배분이 어느 칩에 해당하는지를 짚어 줍니다. 세 칩이 “가능한 범위”라면, 파란 테두리는 그중 가장 그럴듯한 하나입니다. 하단 확정 패널에서 노력치·성격을 직접 지정하면 그 값이 대신 반영됩니다(7절).
36~42% 노란 테두리 = 시뮬레이션 값이 반영된 칩. 내가 시뮬 패널에서 지정한 노력치·성격 가정으로 계산된 값입니다(7절). 파란 테두리보다 우선합니다.

테두리가 겹칠 때의 우선순위노란(시뮬) → 파란(추정·확정) → 빨강(확정 1타) → 주황(난수 1타) 순입니다. 즉 노란·파란 테두리가 붙은 칩이라도 %가 100을 넘으면 한 방이라는 사실은 그대로이니, 숫자를 먼저 보고 테두리는 “이 값이 어디서 왔는지”로 읽으세요.

칩이 3개보다 적게 보인다면 — 단단한 가정 칩이 이미 확정 1타면, 그보다 물몸인 가정은 당연히 1타이므로 자동으로 숨깁니다. 칩이 1개만 남고 빨간 테두리라면 “상대가 뭘 해도 확정 1타”라는 가장 강한 신호입니다. 그 밖에 “변화기”는 데미지가 없는 기술, “미등록”은 데이터에 없는 기술이라는 표시입니다.

기술명 옆의 −/+ 버튼과 급소 체크박스

4. 스피드 읽는 법 — 선공 판단

위력창은 스피드도 보여줍니다. 위치별로 의미가 다릅니다.

표시어디에
168 내 포켓몬 아래 (파란 칩) 내 실제 스피드 실수치입니다. 내 포켓몬은 빌드를 정확히 아니까 1개의 확정값으로 표시합니다. 매치업에서는 기본/메가 각각 표시됩니다.
172 157 125 상대 포켓몬 아래 (칩 3개) 상대 스피드는 알 수 없으므로 3단계 추정치를 보여줍니다. 왼쪽부터 분홍 = 최속(스피드 상승 성격+풀노력), 흰색 = 풀노력(성격 보정 없음), 연초록 = 무보정.

읽는 법: 내 파란 칩과 상대의 3칩을 비교하세요. 내 수치가 상대의 분홍(최속)보다 높으면 무조건 선공, 연초록(무보정)보다도 낮으면 무조건 후공입니다. 그 사이라면 상대의 투자에 따라 갈립니다. 구애스카프·검은철구·마비·순풍 같은 스피드 변화 요소도 계산에 자동 반영됩니다.

상대 3칩 중 하나에 파란 테두리가 붙어 있다면 실전 통계상 가장 많이 쓰는 스피드 배분이 그 칩이라는 뜻입니다(위력 칩의 파란 테두리와 같은 의미). 노란 테두리면 내가 시뮬에서 지정한 값입니다. 어느 쪽에 걸릴지 확신이 안 설 때, 파란 테두리 칩을 기준선으로 삼으면 판단이 빨라집니다.

5. 가운데 매치업 — 랭크·메가·날씨·필드

위력창 매치업의 체력바 — 내 쪽은 HP 48/179 · 27.1%, 상대 쪽은 HP 100%
매치업 아래의 체력바. 왼쪽(내 쪽)은 HP 48/179 · 27.1%처럼 실수치까지, 오른쪽(상대)은 HP 100%처럼 비율만 나옵니다. 손대서 100%가 아니게 되면 막대가 노란색으로 바뀝니다. 위쪽 정중앙 드롭다운의 모래바람에 노란 테두리가 있는 것은 그 날씨가 시뮬레이션으로 걸려 있다는 뜻입니다(5절 날씨).
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6. 상대 시점 — “상대는 나를 몇 %나 칠까?”

지금까지는 내가 공격하는 화면이었습니다. 파티 영역 가운데의 [상대] 버튼을 누르면(켜지면 초록색 [상대 시점 ✓]) 화면이 반전되어, 상대가 공격자·내 6마리가 방어자가 됩니다. 받아낼 수 있는지, 누구로 받아야 하는지를 판단하는 모드입니다.

상대 시점 모드 — 내 파티 6마리가 방어자, 상대 기술이 주는 데미지가 칩으로 표시
상대 시점 모드. 맨 위 6칸이 내 파티로 바뀌고, 각 칸에는 상대의 기술 4개가 내 포켓몬에게 주는 데미지가 표시됩니다. 내 포켓몬 아래 파란 칩은 내 실제 스피드. 가운데 매치업도 상대 공격 기준으로 반전되며, 하단 시뮬 패널(7절)에서 상대의 도구·특성·노력치를 가정해 다시 계산할 수 있습니다.
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상대 시점의 칩 3개 — 색 = 상대의 공격 투자 가정 + 물리/특수 구분

이번엔 상대의 공격 노력치를 모르므로, 상대의 공격 투자를 3단계로 가정해 나란히 보여줍니다. 왼쪽부터:

물리 기술특수 기술가정
16~19% 16~19% 무보정 — 공격 노력치 0. “최소한 이만큼은 맞는다”.
21~25% 21~25% 풀보정 — 공격(특공) 노력치 최대.
22~26% 22~26% 풀보정 + 상승 성격 — 가장 아픈 가정. 여기서 안전하면 진짜 안전.

상대의 기술은 어떻게 알아요?

상대가 실제로 뭘 배웠는지는 알 수 없으므로, 실전 사용률 통계에서 그 포켓몬이 가장 많이 채용하는 기술 4개를 자동으로 가져옵니다. 배틀 중 상대가 다른 기술을 쓰는 걸 봤다면 기술명을 클릭해서 바꿀 수 있습니다(사용률순 드롭다운 + 직접 입력). 급소 체크박스와 −/+ 위력 단계도 내 시점과 똑같이 동작합니다.

다시 [상대 시점 ✓] 버튼을 누르면 내 시점으로 돌아옵니다.

7. 하단 패널 — 파란 테두리(확정)와 노란 테두리(시뮬레이션)

맨 아래 파티 줄에서는 테두리 색이 곧 그 포켓몬의 상태입니다. 어느 쪽이든 아래에 패널이 열리는데, 둘은 성격이 완전히 다릅니다.

테두리무엇인가수명
파란 테두리 지금 실제로 나와 있는 포켓몬확정 패널. “배틀 중에 실제로 알아낸 사실”(상대 도구가 구애스카프였다 등)을 적어 두는 곳. 그 판이 끝날 때까지 유지
노란 테두리 가정 중인 포켓몬시뮬 패널. “만약 이 포켓몬으로 교체하면?”, “칼춤을 한 번 추면?”을 미리 계산하는 곳. 끄거나 대상을 바꾸면 사라짐

7-1. 파란 테두리 = 확정 패널 — “알아낸 사실”을 적는 곳 (v3.0.0~)

배틀이 시작되면 지금 나와 있는 두 마리가 파란 테두리로 표시되고, 그 아래에 “현재 내 포켓몬: ○○”(왼쪽)와 “현재 상대: ○○”(오른쪽) 패널이 자동으로 열립니다. 따로 클릭하지 않아도 됩니다.

하단의 파란 테두리 확정 패널 — 왼쪽 '현재 내 포켓몬: 마폭시', 오른쪽 '현재 상대: 패리퍼'의 지닌도구·특성 추정값
양쪽 파란 테두리 확정 패널. 파티 줄에서 마폭시패리퍼가 파란 테두리(=지금 나와 있음)이고, 그 아래 패널이 자동으로 열려 있습니다. 상대 쪽은 아직 아무것도 고르지 않은 상태라 「추정 41.3%」(자몽열매)·「추정 99.9%」(잔비)가 흐린 글씨로 떠 있고 — 이 값이 이미 계산에 반영된 상태입니다. 아래 안내도 “채용률 1위 추정 — 고르면 확정”. 내 쪽은 빌더에 등록한 마폭시나이트 / 매지션이 기본값이고 “바뀌었으면 지정”이라고 안내됩니다.
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상대 패널에는 4칸이 있습니다 — 지닌도구 · 특성 · 성격 · 노력치. 아무것도 고르지 않아도 칸은 비어 있지 않습니다. 실전 채용률 1위 값이 「추정 62.3%」처럼 흐린 글씨로 미리 들어가 있고, 그 값이 이미 데미지 계산에 반영된 상태입니다. 그러다 배틀 중에 상대의 정보가 실제로 드러나면(스카프를 두른 게 확인됐다, 잔비로 비가 왔다 등) 그 칸을 눌러 골라 주세요. 고르는 순간 표시가 「확정」(또렷한 파랑)으로 바뀌고, 파티 제목 옆에 “확정 지정됨” 배지가 붙습니다. 노력치·성격은 실전에서 많이 쓰는 배분 목록에서 고르는 방식이고, 특성·도구는 목록에 없는 것도 직접 입력할 수 있습니다.

내 패널도 같습니다. 기본값은 파티 빌더에 등록해 둔 도구·특성이고, 탁쳐서떨구기·트릭으로 도구가 실제로 바뀌었다면 여기서 지정합니다. 예전에는 이런 상황에 노란 시뮬을 켜야 했는데, 시뮬은 끄거나 다른 포켓몬으로 옮기면 값이 날아갔습니다. 확정은 날아가지 않습니다.

확정은 그 판이 끝날 때까지 유지됩니다 — 그 포켓몬이 물러났다가 다시 나와도, 메가진화를 해도, [모든 시뮬 취소]를 눌러도 풀리지 않습니다. 가정이 아니라 실제로 알아낸 사실이기 때문입니다. 새 판이 시작되거나 매치가 끝나면 자동으로 비워지고, 손으로 지우려면 그 칸에서 [확정 해제]를 고르면 됩니다.

7-2. 무엇이 계산에 쓰이나 — 3단계 우선순위

상대의 도구·특성·성격·노력치는 세 군데에서 값이 올 수 있고, 위쪽이 이깁니다.

순위어디서 온 값화면 표시
시뮬레이션 — 내가 노란 패널에서 걸어 둔 가정노란 테두리 · 「시뮬 지정」
확정 — 내가 파란 패널에서 지정한 사실또렷한 파란 「확정」
채용률 1위 — 실전 통계에서 가장 많이 쓰는 값(자동)흐린 「추정 62.3%」

그래서 시뮬을 켜도 아까 확정해 둔 값이 사라지지 않습니다 — 노란 패널을 열면 손대지 않은 칸에는 확정·추정값이 그대로 떠 있고, 그 칸을 직접 고쳐야만 시뮬 값으로 덮입니다. 반대로 시뮬을 끄면 확정값으로 되돌아옵니다. 파란 테두리에서 노란 테두리로 넘어갈 때 위력 숫자가 갑자기 튀지 않는 이유가 이것입니다.

7-3. 노란 테두리 = 시뮬 패널 — “만약 ○○라면?”

맨 아래 파티에서 지금 나와 있지 않은 아이콘을 클릭하면 실제 배틀과 별개로 가정 계산을 시작합니다. 시뮬 중인 포켓몬은 노란 테두리가 되고, 그 아래에 시뮬 패널(내 파티=왼쪽 “내 시뮬: ○○” / 상대 파티=오른쪽 “상대 시뮬: ○○”)이 열립니다. 시뮬이 반영된 위력 칩에는 노란 테두리가 붙어 실제 값과 구분됩니다.

왼쪽은 노란 테두리 시뮬 패널(내 시뮬: 누리레느), 오른쪽은 파란 테두리 확정 패널(현재 상대: 하마돈)의 4칸
노란 시뮬 패널과 파란 확정 패널이 한 화면에 있는 모습 — 7-2의 우선순위가 눈에 보이는 자리입니다. 왼쪽 “내 시뮬: 누리레느”는 노란 테두리(파티 제목도 “시뮬 중”)이고, 도구·특성 칸이 아직 “확정/등록 도구 따름 — 고르면 시뮬” 상태라 확정값을 그대로 물려받은 것입니다. 오른쪽 “현재 상대: 하마돈”은 파란 확정 패널의 4칸(지닌도구·특성·성격·노력치)「추정 64.8%」·「추정 99.9%」·성격 장난꾸러기 「추정 66.6%」·노력치 H32 B2 D32 「추정 21.3%」가 모두 자동으로 들어가 있습니다. 가운데 빨간 [모든 시뮬 취소]는 왼쪽 노란 값만 되돌리고, 오른쪽 파란 확정은 건드리지 않습니다.
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8. 하단 버튼 — 실제 수치 · 선출 정보

9. 더블 배틀

Champions Helper는 싱글과 더블을 모두 지원합니다(v3.0.0~). 더블은 필드에 네 마리가 서 있고 광역기가 있어 계산 자체가 달라지므로, 프로그램에도 더블 전용 동작이 따로 준비돼 있습니다. 위력 칩·스피드·체력바·확정 패널을 읽는 법은 싱글과 완전히 같습니다 — 아래 내용만 추가로 알면 됩니다.

켜는 법 — 본체 창의 [배틀 형식]

더블 배틀 위력창 전체 — 필드 미니 아이콘, 광역기 토글, 상태 초기화 줄, 양쪽 확정 패널
더블 배틀 위력창. 맨 위 상대 6칸과 맨 아래 파티 줄은 싱글과 똑같습니다. 더블에서만 생기는 것은 ⓐ상대 이름 아래의 필드 미니 아이콘 2개(파란 테두리 = 지금 계산 기준) ⓑ가운데 아래 [광역기 ✓] ⓒ파티 줄 가운데의 “상태 초기화” 4마리입니다.
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필드 미니 아이콘 — 네 조합 중 무엇을 볼지

더블이면 가운데 매치업의 이름 바로 아래에 작은 스프라이트가 양쪽에 2개씩 생깁니다. 지금 필드에 서 있는 내 2마리 / 상대 2마리입니다. 파란 테두리가 지금 계산 기준이고, 옆 아이콘을 클릭하면 그 포켓몬 기준으로 계산이 바뀝니다. 내 2마리 × 상대 2마리 = 네 가지 조합을 눌러 가며 “누가 누구를 쳐야 하는지”를 확인하는 용도입니다. 위쪽의 상대 6칸과 맨 아래 파티 줄은 싱글과 똑같이 그대로 있습니다.

더블 모드를 켰는데 미니 아이콘이 빈 칸으로만 보인다면 두 번째 이름표를 아직 못 읽고 있다는 뜻입니다 — 영역 편집에서 상대슬롯2·자기슬롯2 위치를 확인하세요.

[광역기 ✓] — 여러 대상을 치면 ×0.75

가운데 매치업 아래의 토글 버튼입니다. 더블에서 여러 대상을 동시에 치는 기술은 데미지가 ×0.75가 되는데, 이 버튼은 기본이 켜짐(✓)이라 화면의 %가 이미 광역 보정된 값입니다. 단일 대상 기술을 쓸 때나 상대가 한 마리만 남았을 때는 눌러서 로 끄면 ×1.0 기준으로 다시 계산됩니다. 벽(리플렉터·빛의장막·오로라베일)도 더블 규격인 ×2/3으로 자동 적용됩니다.

[상태 초기화] — 클리어스모그·흑안개로 랭크가 지워졌을 때

파티 줄 가운데 “상태 초기화” 줄에 필드 4마리가 작게 늘어섭니다. 클리어스모그·흑안개 등으로 랭크가 지워진 포켓몬을 눌러 두면 그 포켓몬만 랭크 0으로 계산됩니다(노란 테두리, 여러 마리 동시 선택 가능). 다시 누르면 이전 랭크가 복원되고, 그 포켓몬이 교체되면 자동으로 꺼집니다. 더블은 “누구의 랭크가 지워졌는지”를 로그만으로 확실히 가릴 수 없어서, 사용자가 직접 짚어 주는 방식으로 만들어 두었습니다.

더블에서 자동으로 달라지는 것들

10. 계산기 모드 — 화면 인식 없이 계산기만 쓰기 (v3.0.5 신규)

모니터가 한 대이고 게임을 전체화면으로 하면, 브라우저에 뜨는 위력 창을 볼 수 없습니다. 그런 분들을 위해 화면 인식을 전혀 하지 않고 게임 위에 계산기만 띄우는 모드가 생겼습니다. 기존 인식 모드는 그대로 있으며, 둘 중 하나를 골라 쓰는 방식입니다.