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노력치 66의 현실 — 상위 50종은 실제로 어떻게 나눠 쓰는가

포켓몬 챔피언스의 노력치는 본가와 다릅니다. 한 능력치에 최대 32, 합계 66. 이 제약은 생각보다 훨씬 강하게 빌드를 규정합니다. 상위 50종이 실제로 어떤 배분을 가장 많이 썼는지 전부 모아 보면, 사실상 정답이 정해져 있다는 것이 보입니다.

먼저 구조부터 — 왜 32/32인가

노력치 1당 실수치가 1씩 오릅니다(본가는 4당 1). 한 능력치 상한은 32, 합계 상한은 66입니다. 여기서 산수가 하나 나옵니다.

32 + 32 = 64, 남는 것은 2

능력치 두 개를 최대로 채우면 66을 거의 다 쓰게 됩니다. 남은 2를 어디에 넣든 실수치는 2밖에 안 오르니 사실상 잉여입니다. 세 능력치에 22씩 나누는 배분도 가능하지만, 그러면 어느 것도 최대치에 못 미칩니다.

결과적으로 챔피언스의 노력치 설계는 "어느 둘을 고를 것인가"라는 이지선다에 가깝습니다.

상위 50종의 1위 배분 — 96%가 같은 구조

상위 50종 각각에서 가장 많이 쓰인 배분 하나씩을 뽑아 보면, 48종(96%)이 32급 능력치를 두 개 가진 구조였습니다. 나머지 2종만 예외입니다.

순위포켓몬1위 배분그 배분의 비율유형
1한카리아스H2 A32 S3253.1%공격+스피드
2따라큐H2 A32 S3225.1%공격+스피드
3마스카나H2 A32 S3261.9%공격+스피드
4하마돈H32 B32 D220.4%HP+방어
5브리두라스H2 C32 S3221.8%특공+스피드
6누리레느H32 C32 S210.0%HP+특공
7메타그로스H2 A32 S3228.8%공격+스피드
8갸라도스H1 A32 B1 S3226.3%공격+스피드
9망나뇽H2 C32 S3223.9%특공+스피드
13개굴닌자H2 C32 S3262.9%특공+스피드
14삼삼드래H2 C32 S3271.9%특공+스피드
15아머까오H32 B32 D243.1%HP+방어
17킬가르도H32 A32 B1 D116.9%HP+공격
28찌리배리H31 B4 D28 S328.7%예외
50거북왕H19 C18 S2912.3%예외

세 가지 유형으로 수렴합니다

① 공격 32 + 스피드 32 — 화력형

한카리아스·따라큐·마스카나·메타그로스·갸라도스가 전부 이 형태입니다. 자기 주력기를 최대 위력으로 쏘면서 선공까지 잡겠다는 배분입니다. 마스카나는 이 배분 비율이 61.9%, 삼삼드래는 특공판으로 71.9%까지 올라갑니다. 사실상 표준형이 하나로 굳었다는 뜻입니다.

이 유형을 상대할 때는 내구를 전혀 안 챙긴 상태라고 가정해도 됩니다. HP에 남는 2만 넣었으니 체력은 종족값 그대로입니다. 이쪽이 먼저 때릴 수 있다면 대부분 유리하게 풀립니다.

② HP 32 + 방어(또는 특방) 32 — 내구형

하마돈·아머까오·라우드본·블래키·이상해꽃 등이 이 형태입니다. 스피드를 완전히 포기하고 버티는 쪽을 택합니다. HP에 32를 넣는다는 건 모든 물리·특수 공격에 대해 동시에 내구가 오른다는 뜻이라 효율이 좋습니다.

상위 50종 중 HP에 20 이상 투자한 종이 20종(40%)입니다. 화력형이 60%, 내구형이 40%로 메타가 갈려 있는 셈입니다.

③ HP 32 + 공격/특공 32 — 무거운 화력형

누리레느와 킬가르도가 대표적입니다. 스피드를 버리고 맞으면서 때리는 쪽을 택합니다. 원래 스피드 종족값이 낮아 32를 넣어도 선공을 못 잡는 포켓몬들이 주로 이 배분을 씁니다.

누리레느의 1위 배분 비율이 10.0%밖에 안 된다는 점도 눈여겨볼 만합니다. 이 포켓몬은 배분이 가장 안 굳은 종이라는 뜻이고, 상대로 만났을 때 추정이 가장 어렵다는 뜻이기도 합니다.

예외 2종이 알려주는 것

찌리배리(H31 B4 D28 S3)와 거북왕(H19 C18 S29)만 32를 두 번 채우지 않았습니다. 둘 다 특정 스피드 라인이나 내구 라인을 정확히 맞추려는 조정형 배분입니다.

이런 배분은 "이 상대의 이 기술을 확정으로 버틴다" 또는 "이 상대보다 1만 더 빠르다" 같은 구체적 목표가 있을 때 나옵니다. 남는 노력치를 다른 곳에 돌릴 수 있으니 이론적으로는 가장 효율적이지만, 목표로 삼은 상대가 메타에서 사라지면 의미가 없어집니다. 상위권에서 이런 배분이 두 종뿐인 이유입니다.

성격 보정이 배분보다 중요할 때

노력치 32는 실수치 32를 올립니다. 성격 보정은 노력치까지 더한 값 전체에 ×1.1입니다. 실수치가 150인 능력치라면 성격 보정만으로 15가 오릅니다.

실수치 = floor( ( floor((2×종족값+31)×50÷100) + 5 + 노력치 ) × 성격보정 )

즉 노력치 32(=+32)와 성격 보정(=+15 안팎)은 비슷한 급의 조정 수단이 아닙니다. 노력치가 훨씬 큽니다. 하지만 성격은 노력치를 쓰지 않고 얻는 보너스이므로, 둘을 같은 능력치에 겹쳐 주는 것이 상위권 표준입니다. 실제로 상위 50종의 1위 성격을 보면 그렇게 나옵니다. 자세한 내용은 성격 선택의 실제에서 다뤘습니다.

상대 배분을 추정하는 실전 요령

챔피언스의 배분이 이렇게 몇 가지로 수렴하기 때문에, 한 가지 정보만 얻으면 나머지가 대부분 따라옵니다. 이 추정을 자동으로 해 주는 것이 데스크탑 앱의 위력 칩 테두리 표시입니다. 채용률 1위 배분을 기본 가정으로 잡고, 확정된 정보가 들어오면 그쪽으로 갱신합니다.

본문 수치는 시즌 M-4 · 2026-08-02 집계분 기준입니다. 원본 데이터는 12시간마다 자동 갱신되므로 최신 순위·채용률은 배틀데이터도감에서 확인할 수 있습니다. 집계 방법과 출처는 사이트 소개에 정리해 두었습니다.